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Scharfschützengewehre
In CS können vier Scharfschützengewehre erworben werden.
Die Mannscheiben neben dem Waffenabbild führen zu einem
Accuracy-Test der jeweiligen Waffe.
Die Scout und AWP sind als Handrepetierer ausgelegt, d.h. sie müssen nach jedem Schuss
zeitaufwändig(er) nachgeladen werden, als die G3SG1 und SG550, die bis zu 20 bzw. 30
Schuss bei gedrücktgehaltener Maustaste abgeben können.
Basisschaden | Version 1.6
Die Waffen wurden nach ihrem erzielbaren Schaden sortiert. Um den Praxisbezug
nicht zu verlieren, wurde auf eine Normierung der Werte verzichtet, stattdessen
werden zur Darstellung die Schadenspunkte bei einem aufgesetzten Headshot verwendet.
Die Schäden in den Trefferzonen Brust, Magen und Bein weisen bei jeder Waffe die gleichen Relationen auf. Die genauen Zahlenwerte können mit dem Damage Calculator III ermittelt werden.
Seit der Reduzierung des AWP-Schadens von 796 auf 456 HP zu Zeiten der
Version 1.1 freuen sich die Getroffen über die Überlebensfähigkeit
eines Beinschusses. Er mit schlägt mit maximal 82 HP zu Buche - zum Leben zu wenig, zum Sterben zuviel.
Alle anderen Treffer sind und bleiben tödlich. Mit dem DC III lässt sich ermitteln, dass ein Brustschuss nur 114 HP abzieht. Der Gedanke, dass man daher ja nur ein bisschen Abstand bräuchte, bis sich der Schaden auf 99 HP reduziert, ist jedoch irrig. Das 'bisschen Abstand' beläuft sich auf rund 170 Meter, da die Projektile der AWP über die Entfernung kaum 'schwächeln'. Der 'Gewinner' des Versionswechsesl von 1.5 auf 1.6 ist zweifelsohne die G3SG1:
Was bleibt ist die Frage: Warum wird die G3SG1 im Match kaum benutzt? Vielleicht haben sich ihre Vorzüge, die sie mit dem Release der Version 1.6 erworben hat, noch nicht herumgesprochen oder in den Köpfen der Spieler ist nur Platz für die Standardwaffen USP/Glock18/Deagle, AK/Colt und AWP. Das den CTs vorbehaltene SG550 übertrumpft mit einem Schadenszuwachs von 77% sogar noch die G3SG1, bleibt aber bei der Zielgenauigkeit auf dem unattraktiven Niveau der Version 1.5 stehen. Kevlarschutz | Version 1.6
Der Schutz durch Kevlar bewirkt, dass sich der erlittene Schaden
in einem waffenabhängigen Verhältnis auf die Health- und Armor-Points
aufteilt. Anschließend wird der Anteil, der dem Armor zufallen würde
mit einem sogenannten Wear-Factor (max. 50%) multipliziert. Er sorgt
dafür, dass nur ein Teil des dem Armor anheim fallenden Schadens auch
wirklich zu einem Punktabzug führt.
Der Kevlarüberzug lässt die Sortierung der Tabelle unverändert. Die AWP
stellt ihr Vermögen den Kevlar zu durchschlagen, eindrucksvoll zur Schau:
Lediglich 3% des HP-Schadens bleiben dem zu Fraggenden erspart.
Das G3SG1 kann Dank seiner Schadensverteilung auch beim Kevlarbeschuss punkten. Der Scharfschütze kann sich einfach auf die Zwei-Treffer-Regel beschränken:
Distanz | Version 1.6
Der Projektilschaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab. Je weiter der Gegner
entfernt steht, desto weniger Schaden nimmt er.
Der Schaden eines Headshots (ohne Kevlar) aufgetragen über der Entfernung.
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Die monoton fallenden Kennlinien sehen unspektakulär aus und bergen auch keine
Überraschungen. Headshots sind grundsätzlich tödlich. Drei Treffer zum Ereichen eines
Frags müssen unter ungünstigen Umständen bei der Benutzung der Scout oder dem SG550 eingeplant
werden. In der Regel reichen dem Scharfschützen zum klären seiner Probleme ein bis
zwei Treffer.
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