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Schadensmodell
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Das Schadensmodell in Counter-Strike besteht aus vier Zonen. Im Rahmen dieser
Abhandlung wird jeder Trefferzone eine Kennfarbe zugeordnet. Aufgrund dieser
Farbzuordnung wird in den Diagrammen und Schaubildern auf die Nennung der
zugehörigen Zone verzichtet.
Es gilt das Motto: Farbe statt Text.
| Trefferzone |
Kennfarbe |
Kurzzeichen |
| Kopf |
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H = Head |
| Brust |
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C = Chest |
| Leib |
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S = Stomach |
| Beine |
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L = Legs |
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Die Zonen Kopf, Brust/Leib und Beine sind als markante Bereiche weitestgehend bekannt.
Sie können im Spiel auch gut zugeordnet werden, da ihnen eigene Verletzungs- und
Sterbeanimationen zugeordnet sind.
Die gürtelartige Trefferzone im Bereich des Unterleibs wird aufgrund ihrer Nähe zum
Oberkörper oft zu diesem hinzugerechnet. Bei flüchtigen Versuchen erzielt man so
augenscheinlich unterschiedliche Trefferwerte und schloss bei den Beta-Versionen
irrtümlicherweise auf die Verwendung einer zufälligen Einflussgröße.
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Die Vollversionen von CS brachten dieses 'Feature' anschließend von Hause aus mit.
Mit dem Erscheinen der Version 1.6 wurde die Schadensstreuung wieder entfernt. D.h.
die Schäden sind (wieder) exakt reproduzierbar.
Alle Trefferzonen stehen im proportionalen Verhältnis zueinander. Dies ist
fix,
d.h. es ist unabhängig von der gewählten Waffenart und der Entfernung.
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Zur Ermittlung dieser Quotienten wurde der mit den Waffen
erzeugte Schaden an jeder der vier Trefferzonen dokumentiert.
Die Entfernung wurde hierbei konstant gehalten und hat somit keinen
rechnerischen Einfluss.
Mit der Gleichung

mit
| i |
= |
Index der Waffe (Knife, USP, .... , Para)
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| k |
= |
Variable für die Schadenszone
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| H, C, S, L |
= |
Schadenswert in der jeweiligen Zone
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erhält man für die Quotienten folgende Werte:
| H/H |
= |
1,0 |
| H/C |
= |
4,0 |
| H/S |
= |
3,2 |
| H/L |
= |
5,4 |
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Die folgende Grafik
veranschaulicht die Quotienten durch entsprechend gefärbte
Balken: Der Kopfschaden wurde als Bezugspunkt gewählt. Die C, S und
L-Werte lassen sich somit als Prozentwert ablesen.
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So sind beispielsweise vier Brusttreffer notwendig, um die Wirkung eines der
beliebten HeadShots abzubilden.
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Hinweis zu Interpretation:
Die 100%-Angabe bedeutet NICHT, daß das Opfer 100 HP
(HitPoints) verliert, sondern lediglich, dass es einen HeadShot erleidet. Der
Verlust an HP den dieser Treffer mit sich zieht, kann der Grafik nicht
entnommen werden. Sie gibt lediglich die Relationen zwischen den Schadenszonen
wieder.
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Schadensgleichung
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Der Schadens-Entfernungs-Zusammenhang gilt für alle Waffen und
folgt der linearen Funktion

mit
| m |
= |
Anstieg (HP / Längeneinheit) |
| x |
= |
Entfernung |
| a |
= |
Faktor für den Kevlarschutz (Armor) |
| kG |
= |
Variable für den Grundschaden
(Ordinatendurchgang)
|
| H, C, S, L |
= |
Schadenswert der jeweiligen Zone |
Aufgrund der festen Kopplung von
HG,
CG,
SG und
LG
kann jede Waffe durch die drei Parameter
HG,
m und
a
vollständig beschrieben werden. Der
HG-Wert
kann, wie oben erwähnt mit dem
Damage-Calculator III
ermittelt werden. Die Werte für
m
und
a
werden im Rahmen der einzelnen Waffengruppen grafisch aufbereitet.
Der Anstieg (m) wird mittels eines Schadensprozente/Entfernungs-Diagramms
verdeutlicht. Für die
Darstellung des Kevlarschutzes kommen waffengruppen-bezogene Balkendiagramme
zum Einsatz.
Beide Formen erlauben eine anschauliche Vermittlung der trockenen Zahlen.
Grundsätzlich lässt sich die qualitative Aussage formulieren: Je höher die Werte
von
HG,
m
und
a,
desto höher ist auch der erzielte Schaden.
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Schutz durch Kevlar
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Zur Verlängerung des virtuellen Lebens bietet sich der Erwerb eines
Körperschutzes an. Es stehen zwei Modelle zur Auswahl:
| Weste-Helm Kombination |
Weste |
ungeschützt |
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Die Grafiken verdeutlichen, welche der Trefferzonen geschützt und welche nicht
geschützt werden können. Der Beinbereich hat hierbei das Nachsehen - er
stellt die stets ungeschützte Zone dar.
Bei der Weste-Helm Kombination handelt es sich um einen festen Verbund. Egal
ob Helm oder Weste getroffen werden, es stehen nur 100 APs (Armorpoints) zur
Verfügung.
Auf den ersten Blick könnte man der Weste-Helm Kombination einen geringeren
Schutz als der einfachen Weste unterstellen, da sich die 100 AP bei H, C und
S-Treffern reduzieren. Die Weste hingegen 'hält' länger, da sie nur die beiden
Zonen C und S schützen muss.
Mit diesem Gedankengang ist man jedoch schlecht beraten. Auf dem Schlachtfeld
ist der Kopf des Gegners, das präferierte Objekt und so tut man gut daran,
diese sensible Körperzone unter einem Helm zu verstecken.
Im Gegensatz zu den Trefferzonen ist die Schutzwirkung nicht konstant. Jede
Waffe besitzt einen eigenen Faktor, der die Schadensabsorption definiert. D.h. das
Kevlar schützt bei einer Waffe gut und bei einer anderen weniger gut.
Im günstigsten Fall wird der HP-Verlust durch den Kevlareinsatz
um 50% reduziert. Von den Schadenspunkten, die einem dadurch erspart bleiben, wird
ein wiederum waffenabhängiger prozentualer Anteil auf die APs angerechnet.
D.h. mit Startwerten von z.B. 100HP und 50AP werden die HPs
schneller aufgebraucht sein als die APs. Man wird zu seinem
Tode also immer noch etwas Kevlar überhaben. Der Neukauf von Kelvarequipment
bei einem Stand von AP > 50 ist somit reine Geldverschwendung.
Diese CS-Dollars sollten lieber für karitative Zwecke verwendet werden.
Zu Beta3-Zeiten war es gar unmöglich eine Weste zu kaufen, solange man noch
über mehr als 49 APs verfügte. Ärgerlicher Nebeneffekt war dabei,
daß man eine
einfache Weste nicht durch eine Kevlar-Kombination ersetzen konnte. Man musste
warten, bis die Weste entsprechend verschlissen war.
Solange hiess es: Kopf einziehen und Kragen hochschlagen.
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