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Schadensmodell
Das Schadensmodell in Counter-Strike besteht aus vier Zonen. Im Rahmen dieser Abhandlung wird jeder Trefferzone eine Kennfarbe zugeordnet. Aufgrund dieser Farbzuordnung wird in den Diagrammen und Schaubildern auf die Nennung der zugehörigen Zone verzichtet.
Es gilt das Motto: Farbe statt Text.


Trefferzone Kennfarbe Kurzzeichen
Kopf H = Head
Brust C = Chest
Leib S = Stomach
Beine L = Legs

Die Zonen Kopf, Brust/Leib und Beine sind als markante Bereiche weitestgehend bekannt. Sie können im Spiel auch gut zugeordnet werden, da ihnen eigene Verletzungs- und Sterbeanimationen zugeordnet sind.

Die gürtelartige Trefferzone im Bereich des Unterleibs wird aufgrund ihrer Nähe zum Oberkörper oft zu diesem hinzugerechnet. Bei flüchtigen Versuchen erzielt man so augenscheinlich unterschiedliche Trefferwerte und schloss bei den Beta-Versionen irrtümlicherweise auf die Verwendung einer zufälligen Einflussgröße.

Die Vollversionen von CS brachten dieses 'Feature' anschließend von Hause aus mit. Mit dem Erscheinen der Version 1.6 wurde die Schadensstreuung wieder entfernt. D.h. die Schäden sind (wieder) exakt reproduzierbar.

Alle Trefferzonen stehen im proportionalen Verhältnis zueinander. Dies ist fix, d.h. es ist unabhängig von der gewählten Waffenart und der Entfernung.
Zur Ermittlung dieser Quotienten wurde der mit den Waffen erzeugte Schaden an jeder der vier Trefferzonen dokumentiert. Die Entfernung wurde hierbei konstant gehalten und hat somit keinen rechnerischen Einfluss.

Mit der Gleichung


mit
i = Index der Waffe (Knife, USP, .... , Para)
k = Variable für die Schadenszone
H, C, S, L = Schadenswert in der jeweiligen Zone

erhält man für die Quotienten folgende Werte:

H/H = 1,0
H/C = 4,0
H/S = 3,2
H/L = 5,4
Die folgende Grafik veranschaulicht die Quotienten durch entsprechend gefärbte Balken: Der Kopfschaden wurde als Bezugspunkt gewählt. Die C, S und L-Werte lassen sich somit als Prozentwert ablesen.
So sind beispielsweise vier Brusttreffer notwendig, um die Wirkung eines der beliebten HeadShots abzubilden.
Hinweis zu Interpretation:
Die 100%-Angabe bedeutet NICHT, daß das Opfer 100 HP (HitPoints) verliert, sondern lediglich, dass es einen HeadShot erleidet. Der Verlust an HP den dieser Treffer mit sich zieht, kann der Grafik nicht entnommen werden. Sie gibt lediglich die Relationen zwischen den Schadenszonen wieder.

Schadensgleichung
Der Schadens-Entfernungs-Zusammenhang gilt für alle Waffen und folgt der linearen Funktion


mit
m = Anstieg (HP / Längeneinheit)
x = Entfernung
a = Faktor für den Kevlarschutz (Armor)
kG = Variable für den Grundschaden
(Ordinatendurchgang)
H, C, S, L = Schadenswert der jeweiligen Zone


Aufgrund der festen Kopplung von

         HG, CG, SG und LG

kann jede Waffe durch die drei Parameter HG, m und a vollständig beschrieben werden. Der HG-Wert kann, wie oben erwähnt mit dem Damage-Calculator III ermittelt werden. Die Werte für m und a werden im Rahmen der einzelnen Waffengruppen grafisch aufbereitet.
Der Anstieg (m) wird mittels eines Schadensprozente/Entfernungs-Diagramms verdeutlicht. Für die Darstellung des Kevlarschutzes kommen waffengruppen-bezogene Balkendiagramme zum Einsatz.
Beide Formen erlauben eine anschauliche Vermittlung der trockenen Zahlen.

Grundsätzlich lässt sich die qualitative Aussage formulieren: Je höher die Werte von HG, m und a, desto höher ist auch der erzielte Schaden.

Schutz durch Kevlar
Zur Verlängerung des virtuellen Lebens bietet sich der Erwerb eines Körperschutzes an. Es stehen zwei Modelle zur Auswahl:

Weste-Helm Kombination Weste ungeschützt

Die Grafiken verdeutlichen, welche der Trefferzonen geschützt und welche nicht geschützt werden können. Der Beinbereich hat hierbei das Nachsehen - er stellt die stets ungeschützte Zone dar.

Bei der Weste-Helm Kombination handelt es sich um einen festen Verbund. Egal ob Helm oder Weste getroffen werden, es stehen nur 100 APs (Armorpoints) zur Verfügung.

Auf den ersten Blick könnte man der Weste-Helm Kombination einen geringeren Schutz als der einfachen Weste unterstellen, da sich die 100 AP bei H, C und S-Treffern reduzieren. Die Weste hingegen 'hält' länger, da sie nur die beiden Zonen C und S schützen muss.

Mit diesem Gedankengang ist man jedoch schlecht beraten. Auf dem Schlachtfeld ist der Kopf des Gegners, das präferierte Objekt und so tut man gut daran, diese sensible Körperzone unter einem Helm zu verstecken.

Im Gegensatz zu den Trefferzonen ist die Schutzwirkung nicht konstant. Jede Waffe besitzt einen eigenen Faktor, der die Schadensabsorption definiert. D.h. das Kevlar schützt bei einer Waffe gut und bei einer anderen weniger gut.

Im günstigsten Fall wird der HP-Verlust durch den Kevlareinsatz um 50% reduziert. Von den Schadenspunkten, die einem dadurch erspart bleiben, wird ein wiederum waffenabhängiger prozentualer Anteil auf die APs angerechnet.

D.h. mit Startwerten von z.B. 100HP und 50AP werden die HPs schneller aufgebraucht sein als die APs. Man wird zu seinem Tode also immer noch etwas Kevlar überhaben. Der Neukauf von Kelvarequipment bei einem Stand von AP > 50 ist somit reine Geldverschwendung.
Diese CS-Dollars sollten lieber für karitative Zwecke verwendet werden.

Zu Beta3-Zeiten war es gar unmöglich eine Weste zu kaufen, solange man noch über mehr als 49 APs verfügte. Ärgerlicher Nebeneffekt war dabei, daß man eine einfache Weste nicht durch eine Kevlar-Kombination ersetzen konnte. Man musste warten, bis die Weste entsprechend verschlissen war.
Solange hiess es: Kopf einziehen und Kragen hochschlagen.

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