gfx  
gfx
online 6   last 24h 261 [GGF] · German Ground Forces · #ggf gfx
gfx gfx
gfx gfx
gfx gfx
gfx gfx
gfx
gfx
Weapons gfx
Introduction
Model
Tests
Knife
Pistols
Sub-MGs
Rifles
Sniperrifles
MGs
Accuracy
FAQ
History
other Tests
gfx
Calculator gfx
DC III (v1.6)
DC III (v1.5)
DC III (Betas)
Stats
gfx
HLTV gfx
About
Proxy Setup
Stuff
FAQ
gfx
Quiz gfx
History Quiz
Auswertung
gfx
Tools gfx
ESpL-Calc
tr_faceless
tr_target
MapPics
gfx
Grafix gfx
Artworks
CS-Art
Screens
gfx
Tutorials gfx
Artwork
Newspaper
gfx
Comix gfx
Bender
gfx
Fun gfx
About CS
Squad im IRC
Q1-Screens






Versuchsaufbau  (Beta 6.1 … Version 1.5)
Die durchgeführten Tests können in zwei Bereiche unterteilt werden.
Die Daten zu den Schadenspunkten einzelner Waffen unter Variation der Entfernung wurden auf iNet-Servern und im LAN gesammelt.
Die Untersuchung des Streuverhaltens fand hingegen vollständig im LAN statt.

Schadensermittlung
Auf den Servern im Internet, war die jeweils aktuelle Version installiert. Der Projektil-Rezipient wurde in Entfernungen von
  • 0m (aufgesetzter Schuß),
  • 6m,
  • 12m,
  • 22m und später
  • 30m
positioniert.
Dem Schadensmodell entsprechend wurden die Zonen: Kopf, Ober-, Unterleib und Beine mehrfach beschossen und die Veränderungen an HP und AP erfaßt. Anschließend wurde die Reihe unter Verwendung der Kevlarrüstung wiederholt.
Aufgrund der erkannten Zusammenhänge bei der Schadenswirkung konnte eine parallele AdHoc-Validierung der Daten durchgeführt werden.

Die oben erwähnten Entfernungen lassen die berechtigte Frage aufkommen, wie sie denn überhaupt ermittelt wurden. Da keine Informationen über Längenmaße in den zur Verfügung stehenden Maps vorlagen, mußte ein Referenzmaß geschaffen werden.

Hierfür wurde dem Playermodel ein vertikales Maß von 1,80m unterstellt. Mittels Markierungen an entsprechend ausgedehnten Wändflächen wurden die willkürlich gewählten Entfernungen definiert. Da auf mehreren Maps getestet wurde, konnten diese Entfernungen, nach der notwendigen Neuvermessung, durch Probeschüsse bestätigt werden.

Bei neueren Tests, zu denen auch spezielle Karten angefertigt wurden, fand die Mappingeinheit 'unit' Verwendung. Sie gestattet einen Rückschluß auf die Abmessungen in der erstellten Karte.

Genauigkeitsermittlung
Zur Verdeutlichung der Zieltreue der einzelnen Waffen wurde die Map 'cs_acadamy_beta.bsp' im LAN bemüht. Sie umfaßt mehrere Räumlichkeiten mit Installationen zum Üben des Waffenhandlings. Im Rahmen dieses Test wurde der Schießstand genutzt.
Im Zusammenspiel mit der Beta 6.6 und ihren Nachfolgern erwies sich diese Map allerdings als etwas unwillig.

  
   Das Original (94KB) besitzt eine Breite von 1024 Pixeln.

Die Entfernung zwischen Schütze und Zielscheibe mußte ebenfalls geschätzt werden. Allerdings konnten die zugrundegelegten 22m durch Probeschüsse auf einen anderen Player verifiziert werden.
 
Jede Waffe wurde unter vier Modi getestet. Hierbei waren je sieben Schuss abzufeuern. Für alle Modi galt:
Das Fadenkreuz der Waffe wurde mit dem Zielkreis abgeglichen. Die Maus wurde während der Schüsse nicht bewegt.

Einzelschüsse stehend
Die Spielfigur stand. Die Fire-Taste wurde einmal gedrückt. Anschließend wurde gewartet bis der optische Rückstoss abgeklungen war und das Fadenkreuz sich wieder mit dem Zielpunkt synchronisiert hatte. Der zweite Schuss wurde abgefeuert. usw.

Einzelschüsse kniend
Goosemann betonte immer wieder: Die Sniperrifles weisen entgegen landläufigen Behauptungen eine Genauigkeit von 100% auf. Allerdings nur unter Verwendung des Zielfernrohres und in kniender Position. Ob der Unterschied zwischen kniendem und stehendem Einsatz auch bei den anderen Waffen zu einem Gewinn an Genauigkeit führt, war hierbei Gegenstand des Tests. Während der Schüsse wurde die Crouch-Taste durchgängig gedrückt. Zur Feuerfrequenz s. 'Einzelschüsse stehend'.

Dauerfeuer stehend
Das Magazin wurde im Vorfeld bis auf sieben Schuß geleert. Der Spielfigur verschoß stehend die verbleibende Munition so schnell es die Waffe zuließ, d.h. die Fire-Taste wurde gedrückt und so lange gehalten, bis das Magazin entleert war.
Dauerfeuer kniend
Die Verfahrensweise ist analog der von 'Dauerfeuer stehend' allerdings mit kniendem Schützen.
Im Falle der Pistolen, die seit der Beta 6.5 nur noch einen Schuß pro Mausklick abgeben, wurde die Maus in einer Frequenz malträtiert, wie es der Zeigefinger zuließ. Die Abbildungen auf der Mannscheibe können somit je nach Reaktionsvermögen des Spielers unterschiedlich ausfallen.

Neben diesen vier Basismodi wurden je nach Spezialfähigkeiten der Waffe weitere durchgeführt.

Zoom-Modi
Die oben genannten Standardmuster: Einzel-, Dauerfeuer, stehend und kniend wurden, unter den der Waffe zur Verfügung stehenden Zoomeinstellungen, wiederholt.
Schalldämpfer
Einige Waffen können optional mit einem Schalldämpfer versehen werden. In diesem Fall wurde die Standardtestreihe noch einmal wiederholt.
Die Mannscheiben wurden nach ihrem Beschuß mittels Screenshot gespeichert. Waren beide Mannscheiben aufgebraucht wurden die Einschlußlöcher (Sprites) gelöscht.

Aus den Screenshots wurde die Zielscheibe anschließend entlang dem - zur Verdeutlichung eingezeichneten - roten Rahmen herausgestellt.

  

Das verbleibende Bild bettet sich damit nahtlos in den Hintergrund des Dokuments ein. Nachteilig wirkt sich allerdings aus, daß nur die Einschlagslöcher abgebildet werden, die die Mannscheibe auch getroffen haben. Schüsse, die die komplette Scheibe verfehlt haben, werden in der aufbereiteten Darstellung unterschlagen.
Sollte dieses bei einer Waffe der Fall sein, wird in einem entsprechenden Kommentar darüber informiert.

weiter zum Kampfmesser
zurück zur Übersicht
gfx gfx
vistors 1.928.542  ·  © ggf-gaming.de 1999…2005
gfx