|
Versuchsaufbau.
|
Die durchgeführten Tests können in zwei Bereiche unterteilt werden.
Einerseits wurden Daten zu den Schadenspunkten einzelner Waffen unter
Variation der Entfernung ermittelt. Andererseits wurden Testreihen
angefertigt um einen Eindruck in das Streuverhalten
der Waffen zu erlangen.
|
|
Schadensermittlung
|
Auf den Servern im Internet, war die jeweils aktuelle
Version installiert. Der Projektil-Rezipient wurde in via StatsMe
definierten Entfernungen positioniert.
Dem
Schadensmodell
entsprechend wurden die Zonen: Kopf, Ober-, Unterleib und Beine
mehrfach beschossen und die Veränderungen an HP und AP erfasst.
Anschließend wurde die Reihe unter Verwendung der Kevlarrüstung wiederholt.
Aufgrund der erkannten Zusammenhänge bei der Schadenswirkung konnte
eine parallele AdHoc-Validierung der Daten durchgeführt werden.
|
|
Genauigkeitsermittlung
|
Um Aussagen über die Zieltreue der einzelnen Waffen treffen zu
können, erweisen sich die von der Engine auf den umliegenden
Texturen platzierten Einschusslöcher als nur bedingt
aussagekräftig. Die Position der kleinen schwarzen Decals
stimmt nicht zwangsläufig mit den Koordinationen überein, die
der Server als Landepunkt des Projektils verrechnet.
Dieses Problem lässt sich umgehen, indem man den Server
'zwingt' bei einem Treffer ein Ereignis auszulösen.
Hierzu
können func_breakable_entities verwendet werden. Die von
[GGF]Biggi erstellte Map
tr_target wurde in einer für die
Belange des Accuracy-Tests tauglichen Version als tr_target2k3
von ihm neu aufgesetzt.
Sie kam für Tests ab der CS v1.6 zum Einsatz.
Da die auf der Mannscheibe abgebildete Kontur größer ausfällt als ein
InGameModell, lässt sich
über deren proportionales Verhältnis, die gemessene in die spielrelevante
Entfernung umrechnen. Sie beträgt 18 Meter.
Unterstützt wird diese Vorgehensweise
durch die Linearität der counter-strike'sche Point-And-Click Welt.
Für die Tests der Beta 6.1 … Version 1.5 kam ein älterer
Versuchsaufbau zum Einsatz.
Jede Waffe wurde unter drei Modi getestet:
|
|
Stehend schießen
Die Spielfigur stand und die Maus wurden während des
Schießens nicht bewegt.
|
|
Hockend schießen
Während der Schüsse wurde die crouch-Taste durchgängig
gedrückt gehalten. Spielfigur und Maus wurden, analog dem
stehend schießen, nicht bewegt.
|
|
Einzelfeuer
Die Fire-Taste wurde einmal gedrückt. Anschließend wurde
gewartet bis der optische Rückstoss abgeklungen war und das
Fadenkreuz sich wieder mit dem Zielpunkt synchronisiert hatte.
Der zweite Schuss wurde abgefeuert. usw.
bis alle sieben Schuss abgegeben waren.
|
Neben diesen drei Basismodi wurden je nach
Spezialfähigkeiten der Waffe weitere durchgeführt.
|
|
Dauerfeuer
Das Magazin wurde im Vorfeld bis auf sieben Schuss geleert. Der
Spielfigur verschoss die verbleibende Munition so schnell es
die Waffe zuließ, d.h. die Fire-Taste wurde gedrückt und so
lange gehalten, bis das Magazin entleert war bzw. die Maus
wurde in einer Frequenz malträtiert, wie es der Zeigefinger
zuließ. Die Abbildungen auf der Mannscheibe können somit je
nach Reaktionsvermögen des Spielers unterschiedlich ausfallen.
|
|
Burst
Bot die Waffe einen Burstmodus wurden den vier Varianten
entsprechend Bursts verschossen. Anstelle von sieben Schuss
wurden drei Bursts abgegeben. Das entspricht neun Projektilen.
|
|
Zoom
Die oben genannten Standardmuster: Einzel-, Dauerfeuer, stehend und kniend
wurden, unter den der Waffe zur Verfügung stehenden Zoomeinstellungen, wiederholt.
|
|
Schalldämpfer
Einige Waffen können optional mit einem Schalldämpfer versehen werden. In diesem
Fall wurde die Standardtestreihe noch einmal wiederholt.
|
Die Mannscheibe wurde nach ihrem Beschuss per Screenshot gespeichert in
mittels Bildbearbeitungsprogramm weiterverarbeitet. Sollte der Informationsgehalt
einzelner Screens durch nicht mehr abgebildete Treffer oder ungewöhnliche
Wiederholtreffer gestört sein, wird im umgebenden Text darauf eingegangen.
|
weiter zum Kampfmesser
zurück zur Übersicht
|