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Versuchsaufbau.
Die durchgeführten Tests können in zwei Bereiche unterteilt werden.
Einerseits wurden Daten zu den Schadenspunkten einzelner Waffen unter Variation der Entfernung ermittelt. Andererseits wurden Testreihen angefertigt um einen Eindruck in das Streuverhalten der Waffen zu erlangen.

Schadensermittlung
Auf den Servern im Internet, war die jeweils aktuelle Version installiert. Der Projektil-Rezipient wurde in via StatsMe definierten Entfernungen positioniert.
Dem Schadensmodell entsprechend wurden die Zonen: Kopf, Ober-, Unterleib und Beine mehrfach beschossen und die Veränderungen an HP und AP erfasst. Anschließend wurde die Reihe unter Verwendung der Kevlarrüstung wiederholt.
Aufgrund der erkannten Zusammenhänge bei der Schadenswirkung konnte eine parallele AdHoc-Validierung der Daten durchgeführt werden.

Genauigkeitsermittlung
Um Aussagen über die Zieltreue der einzelnen Waffen treffen zu können, erweisen sich die von der Engine auf den umliegenden Texturen platzierten Einschusslöcher als nur bedingt aussagekräftig. Die Position der kleinen schwarzen Decals stimmt nicht zwangsläufig mit den Koordinationen überein, die der Server als Landepunkt des Projektils verrechnet.

Dieses Problem lässt sich umgehen, indem man den Server 'zwingt' bei einem Treffer ein Ereignis auszulösen. Hierzu können func_breakable_entities verwendet werden. Die von [GGF]Biggi erstellte Map tr_target wurde in einer für die Belange des Accuracy-Tests tauglichen Version als tr_target2k3 von ihm neu aufgesetzt.
Sie kam für Tests ab der CS v1.6 zum Einsatz.

Da die auf der Mannscheibe abgebildete Kontur größer ausfällt als ein InGameModell, lässt sich über deren proportionales Verhältnis, die gemessene in die spielrelevante Entfernung umrechnen. Sie beträgt 18 Meter.
Unterstützt wird diese Vorgehensweise durch die Linearität der counter-strike'sche Point-And-Click Welt.
Für die Tests der Beta 6.1 … Version 1.5 kam ein älterer Versuchsaufbau zum Einsatz.

Jede Waffe wurde unter drei Modi getestet:  
Stehend schießen
Die Spielfigur stand und die Maus wurden während des Schießens nicht bewegt.
Hockend schießen
Während der Schüsse wurde die crouch-Taste durchgängig gedrückt gehalten. Spielfigur und Maus wurden, analog dem stehend schießen, nicht bewegt.
Einzelfeuer
Die Fire-Taste wurde einmal gedrückt. Anschließend wurde gewartet bis der optische Rückstoss abgeklungen war und das Fadenkreuz sich wieder mit dem Zielpunkt synchronisiert hatte. Der zweite Schuss wurde abgefeuert. usw. bis alle sieben Schuss abgegeben waren.

Neben diesen drei Basismodi wurden je nach Spezialfähigkeiten der Waffe weitere durchgeführt.

Dauerfeuer
Das Magazin wurde im Vorfeld bis auf sieben Schuss geleert. Der Spielfigur verschoss die verbleibende Munition so schnell es die Waffe zuließ, d.h. die Fire-Taste wurde gedrückt und so lange gehalten, bis das Magazin entleert war bzw. die Maus wurde in einer Frequenz malträtiert, wie es der Zeigefinger zuließ. Die Abbildungen auf der Mannscheibe können somit je nach Reaktionsvermögen des Spielers unterschiedlich ausfallen.
Burst
Bot die Waffe einen Burstmodus wurden den vier Varianten entsprechend Bursts verschossen. Anstelle von sieben Schuss wurden drei Bursts abgegeben. Das entspricht neun Projektilen.
Zoom
Die oben genannten Standardmuster: Einzel-, Dauerfeuer, stehend und kniend wurden, unter den der Waffe zur Verfügung stehenden Zoomeinstellungen, wiederholt.
Schalldämpfer
Einige Waffen können optional mit einem Schalldämpfer versehen werden. In diesem Fall wurde die Standardtestreihe noch einmal wiederholt.
Die Mannscheibe wurde nach ihrem Beschuss per Screenshot gespeichert in mittels Bildbearbeitungsprogramm weiterverarbeitet. Sollte der Informationsgehalt einzelner Screens durch nicht mehr abgebildete Treffer oder ungewöhnliche Wiederholtreffer gestört sein, wird im umgebenden Text darauf eingegangen.

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