|
Be Quick - Aimtrain mit "tr_faceless"
|
|
Welche Idee steckt dahinter?
|
Bei vielen Frags in CS bringt der Schütze ein hohes Maß an
Mapkenntnis und Spieltechnik ein. So ist das Abschätzen
von Laufwegen, des Gegnerverhaltens oder auch des
Vorhaltebetrages beim Lauern hinter einer Ecke sehr erfahrungslastig.
Gepart mit einer guten Hand-Augen-Koordination ergibt sich
sich dass, was in der Szene als 'Skill' beschrieben wird.
tr_facesless versucht durch eine eingewillige Gestaltung, den 'Skill'
zu separieren. Elemente, wie taktisches Warten, getimtes Strafen an
Ecken oder das Wissen an welchen Stellen der Gegner als nächstes zu
erwarten ist, sollen künstlich beschnitten werden, so dass dem reinen Aiming
mehr Bedeutung verliehen wird.
Um auf tr_faceless zu fraggen, muss man den unerwartet auftauchenden Gegner
schnell im Fadenkreut platzieren können, da man kaum die Chance hat einen
verfizierbaren Schutz zu suchen oder in eine wirkliche Offensive gehen zu können.
|
|
Wie funktioniert das?
|
tr_faceless schränkt die Orientierungsmöglichkeiten des Spielers ein. Die Map weisst
eine normierte Helligkeit auf, enthält keine Schatten und auch keine Texturen.
Strukturen können auf der Map nicht erkannt werden. Ein Lauern an Ecken, ja selbst das
Laufen um eine Ecke ist nicht möglich, da man die Ecken nicht sehen, sondern nur
erahnen kann. tr_faceless raubt dem Spieler fast jede taktische Möglichkeit.
Man muss sich fast zwangsläufig überraschen lassen: Irgendwann und irgendwo
wird der Gegner plötzlich sichbar sein - und ebenso schnell wieder
im Grau verschwinden. Glück dem, der über ein schnelle Reaktionszeit
und ein präzises Aiming verfügt.
|
|
Konzept und Aufbau
|
Die Map ist als regelmäßiger Oktaeder gestaltet, in dem 16 quadratische Säulen positioniert wurden.
Die Standpunkte der Säulen befinden sich innerhalb der geometrisch vergegebenen
Basisflächen (jene hellgrauen Kreisabschnitte in der nebenstehenden Konzeptgrafik). Jede Säule
wurde um einem zufälligen Betrag verrückt und axial verdreht.
Die Abstände und Abmessungen der Säulen wurden so gewählt, dass die Spieler einerseits
oft Schutz finden, sich anderseits aber auch eine Vielzahl von Sichtlinien zwischen
den beiden Kontrahenten auftut.
Jede der vier Säulenseiten ist mit einer senkrechtverlaufenden schwarzen Symmetrieachse versehen. Dies hat zwei Gründe:
- PreTests haben gezeigt, dass der Spieler in einer 100%ig einfarbigen Umgebung zum Spielball
des Glücks verkommt. Man klebt hilflos in der Ecke und starrt nach oben, während man denkt, dass
man gerade sonstwohin läuft.
- Aus dem Abbild der schwarzen Linien ist es dem Spieler möglich, die notwendigen Information
über die Ausrichtung seiner Blickrichtung zu gewinnen. Da die Kanten der quadratischen Säulen
den gleichen Grauwert, wie ihre Umgebung aufweisen, sind sie nicht direkt wahrnehmbar.
Der Kantenverlauf kann nur indirekt über den teilverdeckten Gegner, das
Sichbar- und Unsichtbarwerden der Symmetrieachsen benachtbarter Säulen und günstig
platzierte Sprites ermittelt werden.
|
Man ist nie wirklich in Deckung - aber auch oft nie zu sehen.
Zwei Schritte von einem selbst oder vom Gegner - ein ständiges Auftauchen und Verschwinden.
|
|
Tipps
|
- Die Karte wurde für das 1on1 ausgelegt, enthält
aber trotzdem 4 Spawnpoints. Im 2on2 bleibt einem
das Teamplay verwehrt (ohne Deckung, kann man niemanden decken)
und es werden mangels Übersicht zu viele Tontaubenfrags erzielt.
- Einigt man sich auf die Benutzung einer Waffengattung (was im 1on1
auch ohne serverseitige Kaufrestriktionen möglich sein sollte) erhält man
eine vorzügliche Duellmap. Das nötige Geld lässt sich mit dem
rCon-Parameter mp_startmoney 16000 beschaffen.
- Die Schmauchspuren von detonierten Granaten erleichtern die
Orientierung erheblich. Gegebenenfalls sollte man sich mit seinem
Gegner absprechen, ob mit oder ohne Grens gespielt werden soll.
- Viele Clans veranstalten im Rahmen der Memberakquise 1on1s. Ob dies sinnvoll
ist oder nicht, muss jeder für sich selbst entscheiden. Um sich einen Eindruck über
die Aimingqualitäten des Probanden zu verschaffen, eignet sich tr_faceless hinreichend gut,
da sich andere skillbestimmende Fähigkeiten nur gemindert einsetzen lassen.
|
|
Die Funversion: tr_faceless_fun
|
Aufgrund der vielen Nachfragen wurde eine publictaugliche Version von tr_faceless aufgesetzt.
Diese Variante versucht viele der herangetragenen Wünsche zu befriedigen.
- Identische Geometrie wie tr_faceless. Die Karte ist - abgesehen
von den asymmetrisch angeordenten Säulen - nach wie vor symmetrisch.
- 22 Spawnpoints. Es gibt keinen gesonderten Bereich pro Team.
Die ganze Map ist eine einzige Spawnzone. Um Spawnkills weitestgehend zu vermeiden,
wird den Spielern die Sicht blockiert und zeitverzögert freigegeben.
- Die 16 Säulen weisen keinerlei Kennzeichnungen mehr auf. Als Fixpunkte
dienen nun frei im Raum stehende schwarze Linien, die aber keinen Schutz bieten.
Die Orientierung ist erheblich schwieriger geworden.
- Feuergefechte, in denen man seine Aimingqualitäten unter Beweis stellen kann,
treten im Gegensatz zur Basisversion von tr_faceless relativ selten auf: Oft sieht
man den Gegner unbeholfen durch's Grau stapfen und man könnte ihn fast messern -
wenn nur das verräterische Messer-zück-Geräusch nicht wäre. :-)
Der Funfaktor steht beim Spielen im Vordergrund. Die Map ist ein angenehmer Zeitvertreib
für zwischendurch, aber auch im LAN-Einsatz nicht zu verachten.
|
|
Downloads
|
tr_faceless.zip (80 KB)
|
|
tr_faceless_podbot.zip (7 KB)
|
Die WayPoints für den PODBot
wurden dankenswerterweise von bcm][phoenix
(www.blancmange.de.tf) erstellt.
Das Standardverzeichnis für die pwf-Dateien des PODBots lautet:
\Half-Life\cstrike\PODBot\WPTDefault
|
tr_faceless_fun.zip (41 KB)
|
|
|
|