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Counter-Strike: A Study In Popularity

Der folgende Text stammt von jabberwocky und wurde auf Planet Half-Life gepostet.



Der Versuch einer automatischen
Übersetzung mittels Translator im Web
brachte folgenden erquicklichen Text zum
Vorschein. Um den Faden beim Lesen nicht zu
verlieren, bzw. um zu begreifen, was die deutschen
Konstrukte überhaupt ausdrücken wollen, alternieren
die englischen und deutschen Abschnitte. Unterstützend
sind sie mit unterschiedlichen Grautönen hinterlegt.
Viel Spaß....

An issue that has come up lately around here has been the question of why the Counter-Strike mod is as popular as it is, with a fan base easily dwarfing that of any other mod. Counter-Strike seems to garner approximately double the number of servers and players as Team Fortress Classic, the next most popular mod. Unfortunately, this has also earned the Counter-Strike team a fair amount of enmity from others in the mod community because there seems to be little space for other mods to grab a foothold. Analogies have been made with certain large corporations which are not currently in the public’s favor. Where has all this come from? Is it justified? What is a mod developer to expect? Let’s take a look.

Eine Ausgabe, die herauf kürzlich herum hier gekommen ist, ist die Frage von gewesen, warum das Counter-StrikecMod so populär ist, wie es ist, wenn eine Ventilatorunterseite leicht die dwarfing, jedes möglichen anderen MOD. Counter-Strike scheint garner die ungefähr doppelte Zahl Servers und Spielern als Teamfortreßklassiker, das folgende populärste MOD. Leider hat dieses dem Counter-Striketeam ein angemessene Menge des Übelwollens von anderen in der MOD-Gemeinschaft auch erworben, weil es scheint, wenig Platz geben, damit andere mods eine Stellung ergreifen. Analogien sind mit bestimmten großen Korporationen gebildet worden, die nicht aktuell in der Bevorzugung der Öffentlichkeit sind. Hat alles dieses, woher zu kommen? Wird sie ausgeschlossen? Was ist ein zu erwartender MOD-Entwickler? Lassen Sie uns einen Blick nehmen.

For those without the benefit of background knowledge, Counter-Strike is a teamplay mod that pits a team of Terrorists against a team of Counter-Terrorists. The original incarnation was limited to trying to wipe out the other side, while the Counter-Terrorists tried to rescue hostages held by the Terrorists for extra money. When a player died, he or she was out for the round, and when one team lost its members, they lost and the round ended. What set Counter-Strike apart from the crowd in the gameplay department was its heavier focus on realism (using real-world weapons and making players rather vulnerable, as well as keeping victims dead until the end of the round) and its money system. No floating, rotating weapons here. Players get money for getting kills or completing their objectives. They can then use this money to but weapons and ammunition. The last few releases have included maps with different goals like assassination, bombing, and survival.

Now onto the big question, "Why has the mod overshadowed all the others?" After talking and debating the issue with friends, as well as looking at the community overall. I believe that there are multiple reasons. In no particular order, here they are.

Für die ohne den Nutzen des Hintergrundwissens, ist Counter-Strike ein teamplay MOD, das ein Team der Terroristen gegen ein Team von Counter-Terrorists Löcher bildet. Die ursprüngliche Inkarnation wurde auf das Versuchen, aus der anderen Seite abzuwischen begrenzt, während das Counter-Terrorists versuchte, die Geiseln zu retten, die von den Terroristen für Extrageld angehalten wurden. Als ein Spieler starb, waren er oder sie heraus für den Umlauf, und als ein Team seine Bauteile verlor, verloren sie und das runde beendet. Auf was einstellte, war Counter-Strike abgesehen von der Masse in der gameplay Abteilung sein schwererer Fokus den Realismus (real-world Waffen verwendend und Spieler ziemlich verletzbar bildend, sowie das Halten der Opfer tot bis das Ende des Umlaufes) und sein Geldsystem. Kein, drehende Waffen hier schwimmen. Spieler erhalten Geld für das Erhalten von Abbrüchen oder das Durchführen ihrer Lernziele. Sie können dieses Geld zu aber Waffen und Munition dann benutzen. Die letzten Freigaben haben Karten mit unterschiedlichen Zielen wie Ermordung, Bombardierung und Überleben miteingeschlossen.

Jetzt auf die grosse Frage, ", warum hat das MOD überschattete alle andere?", Nachdem gesprochen worden ist und debattiert worden ist die Ausgabe mit Freunden, sowie das Betrachten der Gemeinschaft gesamt. Ich glaube, daß es mehrfache Gründe gibt. In keiner bestimmten Ordnung hier sind sie.

Gameplay Style:

Lately the gaming industry has seen a surge of realistic, tactical shooters, such as Rainbow 6, its sequel, Rogue Spear, SWAT 3, and others. It seems that this is simply what people want nowadays. Even relatively unrealistic shooters like Half-Life itself now include actual, real-world guns (Glock 17, SPAS-12, MP-5), even if some of them aren’t handled quite correctly. The MP-5 may not hold 50 bullets to a clip, nor (to the best of my knowledge) is it fitted with a single-shot grenade launcher like the M-16A2's M249, but the gun is still clearly modeled on the real-world version. The Desert Eagle is making many appearances, from OpFor to Soldier of Fortune. Remember back in the Doom days when the weapons were all nondescript? That doesn’t happen as much nowadays. The realism camp seems to be split between the "Action-style" (mods like Action Quake 2, Action Half-Life, and the upcoming Opera, which have a distinct action movie focus), and the "Military-Style" (characterized by games like Rainbow 6 and mods-in-progress like The Sherman Project). Counter-Strike covers the Military camp quite well.

Art Gameplay:

Kürzlich hat die Spielindustrie einen Stromstoß der realistischen, taktischen Shooters der, wie Regenbogen 6, seiner Folge, der Stange Rogue, des SWAT 3 und der anderer gesehen. Es scheint, daß dieses einfach ist, was Leute heutzutage wünschen. Sogar schließen verhältnismäßig unrealistische Shooters wie Halbwertzeit selbst jetzt die tatsächlichen, real-world Gewehren (Glock 17, SPAS-12, MP-5) mit ein, selbst wenn einige von ihnen nicht ziemlich richtig angefaßt werden. Das MP-5 kann möglicherweise nicht 50 Gewehrkugeln zu einem Clip anhalten, noch (zum besten meines Wissens) ist es paßte mit einer single-shot Granateabschußrampe wie dem M-1Ã2's M249, aber die Gewehr wird noch offenbar auf der real-world Version geformt. Der Ödlandadler bildet viel Aussehen, von OpFor zu Soldaten des Vermögens. Erinnern Sie sich zurück an den Schicksaltagen, als die Waffen alle undefinierbar waren? Das geschieht nicht so viel heutzutage. Das Realismuslager scheint, aufgespaltet zu werden die " Tätigkeit-Art " (mods wie Tätigkeit Beben 2, Tätigkeit Halbwertzeit und die upcoming Oper, die einen eindeutigen Tätigkeit Filmfokus haben) und das " Military-Style " (gekennzeichnet durch Spiele wie Regenbogen mods-in-kommen 6 und wie das Projekt zwischen Sherman weiter). Counter-Strike umfaßt das militärische Lager ziemlich gut.

The above reasons, my friends, are why Half-Life still rules the multiplayer roost. Whether you are a loyal fan of Epic, Id or Valve, you need only open GameSpy 3D and check the total online player count for the three games to see which one is still the king. Valve's Half-Life is still the only game offering the complete multiplayer experience, an experience that balances mayhem, strategy, tactics and, perhaps most importantly, communication. Hopefully Epic and Id will catch on soon as, in my humble opinion, their latest offerings, Unreal Tournament and Quake III Arena, are presently nothing more than eye candy and wasted potential. I hope this message will be heard and acted upon as I am a fan of all three game developers and look forward to the release that manages to knock Half-Life from its perch, from whomever the developer may be!

Die oben genannten Gründe, meine Freunde, sind, warum Halbwertzeit noch das Multispielerroost anordnet. Ob Sie ein loyaler Ventilator von Epic, Kennzeichen oder Ventil sind, benötigen Sie nur geöffnetes GameSpy 3d und überprüfen den Gesamtonlinespielerzählimpuls auf die drei Spiele, um zu sehen, welches noch der König ist. Halbwertzeit des Ventils ist noch das einzige Spiel, welches die komplette Multispielererfahrung, eine Erfahrung anbietet, die Mayhem, Strategie, Taktiken und, möglicherweise am wichtigsten, Kommunikation ausgleicht. Hoffnungsvoll Epic und Kennzeichen fangen an bald ab, wie, in meiner humble Meinung, ihre neuesten Zubringer, unwirkliche Turniere und Arena des Bebens III, momentan nichts mehr als Auge Süßigkeit und vergeudetes Potential sind. Ich hoffe, daß diese Meldung auf gehört und fungiert wird, da ich ein Ventilator aller drei Spielentwickler und zur Freigabe bin, die, Halbwertzeit handhat von seiner Stange zu klopfen, von vorwärts zu schauen, whomever der Entwickler sein kann!

Latency:

One problem plaguing user-made mods is that of latency. It seems like even good connections are subject to severe packet loss in mods like Trinity Command, Jailbreak, and Science and Industry. Anyone can tell you that one of the easiest ways to ruin the tactical sense of a game (which, as mentioned above, is becoming increasingly important) is to make aiming difficult. Don’t get me wrong, I really enjoy S&I and Trinity on a LAN, but internet play just plain isn’t stable enough. I find myself forgoing my usual "accurate with finesse" weapon selection style for something explosive or rapid-fire to ensure that I hit my target. One fact which struck me very solidly is that right from the beginning, Counter-Strike didn’t have those problems. When I found that I could snipe on my old 56k connection in Counter-Strike as easily as in Team Fortress Classic, I was overjoyed. I am told that the reason for this is Gooseman’s coding experience. Whatever the reason, it is an important factor.

Latenzzeit:

Ein Problem, das Benutzer-gebildete mods quält, ist das der Latenzzeit. Es scheint wie sogar gute Anschlüsse ist abhängig von strengem Paketverlust in den mods wie Dreiheitbefehl, -Jailbreak und -wissenschaft und -industrie. Jedermann kann Ihnen erklären, daß diese der einfachsten Weisen, die taktische Richtung eines Spiels ist (welches zu ruinieren in zunehmendem Maße wichtig wird, wie oben erwähnt), das Zielen schwierig zu bilden. Erhalten Sie mir Unrecht nicht, genieße ich wirklich gerade Ebene des Spiels S&i und Dreiheit auf einem LAN, aber Internet-ist nicht genug beständig. Ich Entdeckung selbst gehen lassend meine übliche " genau mit Finesse " Waffe-Auswahlart für etwas explosiv oder Schnellfeuer, um sicherzugehen, daß ich mein Ziel schlug. Eine Tatsache, die mich sehr anschlug, ist fest die nach rechts vom Anfang, Counter-Strike hatte nicht jene Probleme. Als ich fand, daß ich auf meinem alten Anschluß 56K in Counter-Strike wie im Teamfortreßklassiker so leicht Schnepfen jagen könnte, war ich overjoyed. Ich werde erklärt, daß der Grund für dieses Kodierungerfahrung Goosemans ist. Was auch immer der Grund, es ein wichtiger Faktor ist.

Gameplay Specifics:

Tied into the above is the fact that Counter-Strike lends itself to smaller games. Imagine running a game of Team Fortress Classic with only 6 or 8 people. For me, at least, that doesn’t sound like the right number of people. For a game that focuses highly on tactics as opposed to strategy, however, 6-8 can be a reasonable number. My experience with the mod (see below), Counter-Strike’s gameplay adapted well to smaller games. Also under the subject of specifics, the fact that players are rewarded for good performance lends appeal. Many of us are familiar with the type of player in TFC or CTF who simply runs for the flag and tries to cap it him/herself at the expense of the team. It doesn’t seem fitting that they should be rewarded with points if they ignore the greater good. In Counter-Strike, however, since eliminating the enemy team is central to achieving victory, awarding effective fighters with the money to buy more weapons makes sense. If you’re the type of player who takes pains to protect the hostages as a Terrorist (thus garnering a team bonus) or to risk your life to protect your teammates during an assault, you’ll be rewarded with money. While this does lend itself to abuse (stealing kills, etc.), the idea is appealing.

Besonderen Gameplay:

In das oben genannte gebunden die Tatsache, daß Counter-Strike zu den kleineren Spielen sich verleiht. Stellen Sie vor sich, ein Spiel des Teamfortreßklassikers mit nur 6 oder 8 Leuten laufen zu lassen. Für mich mindestens der nicht wie die rechte Zahl Leuten klingt. Für ein Spiel, das sich in hohem Grade auf Taktiken im Vergleich mit Strategie jedoch konzentriert kann 6-8 eine angemessene Zahl sein. Meine Erfahrung mit dem MOD (sehen Sie unten), Counter-Strike'sgameplay gut angepaßt kleineren Spielen. Auch unter dem Thema von Besonderen, verleiht die Tatsache, daß Spieler für gutleistung belohnt werden, Anklang. Viele von uns sind mit der Art des Spielers in TFC oder in CTF vertraut, die einfach für die Markierungsfahne läuft und versucht, sie him/herself auf Kosten von dem Team mit einer Kappe zu bedecken. Es scheint nicht passend, daß sie mit Punkten belohnt werden sollten, wenn sie das grössere gute ignorieren. In Counter-Strike jedoch seit dem Beseitigen des feindlichen Teams, zum Erzielen des Sieges, wirkungsvolle Kämpfer mit dem Geld ist zuzusprechen, um mehr Waffemarken Richtung zu kaufen zentral. Wenn Sie die Art des Spielers sind, der die Schmerz, um die Geiseln als Terrorist zu schützen (eine Teamprämie folglich garnering) nimmt oder Ihre Lebensdauer zu riskieren, um Ihre teammates während eines Angriffs zu schützen, Sie mit Geld belohnt werden. Wann dieses zum Mißbrauch (stehlend Abbrüche, etc.) sich verleiht, gefällt die Idee.

Aesthetics:

Though almost everyone will agree that gameplay comes before graphics, making this an extremely minor category, the weapons models in Counter-Strike are truly a joy to behold for weapons enthusiasts like myself. Everything is perfect down to the most minute detail, and the animations and sounds are exactly what would be expected (From what I understand, the sounds are the actual sounds of the weapons firing, even the Para MG). I include this because I got a friend to take a look on the mod based on that. He downloaded it to see the models and ended up enjoying it.

The above constitutes the best analysis of why the mod is popular. It is as objective as I can be, drawn from my own experiences and the thoughts of other players, and supplemented by logical analysis. Before I get into anything subjective concerning what people think about the mod’s popularity, I will provide the extent of my own experiences with the mod as a reference.

Ästhetik: Obwohl fast jeder zustimmt, das gameplay vor den Graphiken kommt, dieses eine extrem geringe Kategorie bildend, sind die Waffemodelle in Counter-Strike wirklich eine Freude zum behold für Waffeenthusiasten wie mich. Alles ist vollkommenes abwärts zum meisten minuziösen Detail, und die Animations und die Töne sind genau, was erwartet würde (von was ich verstehe, sind die Töne die tatsächlichen Töne der abfeuernden, sogar das Punktmagnesium Waffen). Ich schließe dieses mit ein, weil ich einen Freund veranließ, einen Blick auf dem MOD zu nehmen, das auf dem basierte. Er downloadete es, um die Modelle zu sehen und wurde herauf das Genießen es fertig.

Das oben genannte setzt die beste Analyse von fest, warum das MOD populär ist. Es ist so objektiv, wie ich sein kann, gezeichnet von meinen eigenen Erfahrungen und von den Gedanken anderer Spieler, und durch logische Analyse ergänzt. Bevor ich in alles erhalte, das subjektiv ist hinsichtlich, was Leute an die Popularität des MOD denken, versehe ich den Umfang einer meiner eigenen Erfahrungen mit dem MOD als Referenz.

I was told of the mod by a friend who was keeping tabs on its development. Looking at the page, I liked what I saw, namely a realistic mod with a Military focus. The words on the page articulated well why Action Quake didn’t appeal to me as much as I expected. I knew that the mod would do well when I played the first Beta. Though the gameplay needed to be refined, the first release clearly showed the focus of the mod, and I enjoyed it immensely. As far as I’m concerned, Beta 2 fixed the problems with the mod. At that time I got my cable modem and began hosting a part-time Counter-Strike server. I only had enough bandwidth for 8 people, and that seemed like too little for TFC. My time with Beta 2 was easily one of my favorite periods. Just before Beta 3 came out, however, I started to have less free time and realized I wouldn’t be able to keep running the server. At the time I stopped, Counter-Strike still had fewer servers than TFC. When I played Beta 3, I was sorely disappointed. The balance seemed out of kilter, and my accomplishments started feeling like luck rather than skill. It’s hard to place the feeling with total accuracy, but overall, I noticed that getting the drop on someone wasn’t as advantageous as it had been, and I found myself getting into confrontations with odd results, like killing a fully armored and healthy person wielding a machine gun with my glock. Some I know felt the same way, others didn’t. Beta 2 is still my favorite, and lately I’ve been hearing complaints about changes to the gameplay dynamic similar to what I had felt. Though I no longer play it, the mod still holds appeal for me, and I will certainly go back to it if the feel of the encounters returns to that of Beta 2. This is all my opinion, and is not to be taken as either some kind of personal slam to the CS team or as a statement of fact.

Ich wurde vom MOD von einem Freund erklärt, der Tabulatoren auf seiner Entwicklung hielt. Die Seite betrachtend, mochte ich, was ich sah, nämlich ein realistisches MOD mit einem militärischen Fokus. Die Wörter auf der Seite artikulierten gut, warum Tätigkeit Beben nicht mir soviel wie gefiel, ich erwartete. Ich wußte, daß das MOD gut tun würde, als ich das erste Beta spielte. Obwohl das gameplay zu verfeinernde erforderliche, die erste Freigabe offenbar den Fokus des MOD zeigte und mich genoß es unermeßlich. Insoweit ich betroffen werde, Betaregelten 2 die Probleme mit dem MOD. Zu dieser Zeit erhielt ich mein Kabelmodem und fing an, einen TeilzeitCounter-Strikeserver zu bewirten. Ich hatte nur genügend Bandweite für 8 Leute, und der schien wie zu wenig für TFC. My, das Zeit mit Beta2 leicht eine meiner Lieblingsperioden war. Kurz bevor Beta, kamen 3 heraus, jedoch begann ich, weniger freie Zeit zu haben und verwirklicht würde ich nicht können den, Server laufen zu lassen zu halten. Zu der Zeit als ich stoppte, hatte Counter-Strike noch wenige Servers als TFC. Als ich Beta3 spielte, war ich wund enttäuscht. Die Abgleichung schien aus kilter heraus, und meine Vollendungen fingen an, wie Glück anstatt Fähigkeit zu glauben. **time-out** es sein hart zu plazieren d Gefühl mit Gesamt- Genauigkeit, aber Gesamt, ich beachten erhalten d Tropfen auf jemand sein nicht so vorteilhaft als es haben sein, und i finden mich erhalten in Konfrontation mit ungerad Resultat, wie beend ein voll gepanzert und gesund Person ausüben ein Maschine Gewehr mit mein glock. Einige kenne ich Filz die gleiche Weise, andere nicht. Beta2 ist noch mein Liebling, und kürzlich bin ich Hörfähigkeit Beanstandungen über Änderungen am gameplay dynamischen ähnlichen gewesen zu, was ich Filz hatte. Obwohl ich ihn nicht mehr spiele, gefallen die Einflüsse MOD noch für mich, und ich gehe zweifellos zurück zu ihm, wenn das Gefühl des Treffens zu dem von Beta2 zurückgeht. Dieses ist meine ganze Meinung und ist nicht, als irgendeine Art persönlicher Knall auch nicht genommen zu werden dem CS-Team oder als Anweisung über Tatsache.

That said, let’s move on to what I’ve heard from community people concerning the mod’s dominance. In a similar vein to an editorial I wrote for PlanetQuake a while back, I feel that holding enmity toward a mod merely because it is popular is ridiculous. It is tempting to draw a comparison between the situation and that of a large and over-powerful corporation, but that is a mistake. Mods are developed by people because they want to make them, and most of them are free. The success of a mod depends on its ability to entertain, how easy it is to get working, and on its performance and efficiency. I’ve heard the statement that the mod is popular because servers cater to it, but that is not true. Counter-Strike had a low number of servers at first, and grew steadily. I ran a Counter-Strike server because I enjoyed the mod and because I felt it was a better match for my ISP. When I had less time and realized that I didn’t like the new incarnation of the mod, I stopped running it. People don’t get paid for running servers, after all, and server admins who enjoy it will run it. I can’t imagine anyone who paid good money for a server computer and an excellent connection running a mod they don’t like. Likewise, I can’t imagine someone deciding to play a mod they don’t like. After all, this is a hobby, not an obligation. If a mod is popular, it is because people enjoy it, and that is all.

Gesagtes das, lassen Sie uns an sich bewegen auf, was ich von den Gemeinschaftsleuten hinsichtlich sind der Herrschaft des MOD gehört habe. In einer ähnlichen Ader zu einem Leitartikel schrieb ich für PlanetQuake eine Weilerückseite, ich glaube, daß das, Übelwollen in Richtung zu einem MOD anzuhalten bloß, weil es populär ist, lächerlich ist. Es reizt, einen Vergleich zwischen die Situation und die einer großen und über-leistungsfähigen Korporation zu zeichnen, aber der ist ein Fehler. Mods werden von den Leuten entwickelt, weil sie sie bilden möchten, und die meisten ihnen sind frei. Der Erfolg eines MOD hängt von seiner Fähigkeit zu unterhalten, wie einfach er arbeitend erhalten soll, und von seiner Leistung und von Leistungsfähigkeit ab. Ich habe die Anweisung gehört, daß das MOD populär ist, weil Servers ihm bieten, aber der ist nicht zutreffend. Counter-Strike hatte eine niedrige Anzahl von Servers anfangs und wuchs ständig. Ich ließ einen Counter-Strikeserver laufen, weil ich das MOD genoß und weil ich glaubte, es eine bessere Übereinstimmung für mein ISP war. Als ich weniger Zeit hatte und feststelle, daß ich nicht die neue Inkarnation des MOD mochte, stoppte ich, es laufen zu lassen. Leute erhalten nicht für laufende Servers zahlend, schließlich und Server admins, die es genießen, läßt es laufen. Ich kann nicht niemand mich vorstellen, das zahlendes gutes Geld für einen Server Computer und einen ausgezeichneten Anschluß, die ein MOD sie laufen lassen, nicht mögen. Ebenso kann ich nicht mich vorstellen, daß jemand, das sich entscheidet, ein MOD zu spielen, das sie nicht mögen. Schließlich ist dieses eine Liebhaberei, nicht eine Verpflichtung. Wenn ein MOD populär ist, ist es, weil Leute es genießen, und alles das ist.

I can understand that it can be frustrating to release a mod that you spent loads of free time on, only to see it overshadowed by another one. The fact is that if players and server admins enjoy your mod, they will run it and play it. Getting servers can definitely be a difficult thing to do, but the bottom line is that there is no easy way to magically create more or force people to switch over. It may seem unfair that your mod (or favorite mod) isn’t getting as much exposure, but it would also be unfair to make fans of one mod play or host another just on principle of fairness alone. As above, we invest money in our computers for entertainment and to play what we want. I truly wish, for example, that there were more Jailbreak or Wizard Wars servers out there that I could play on, but the current release of WW has a tendency to crash servers, and Jailbreak lags a bit. I really like these mods, but accept that there are reasons why I can’t play as often as I would like.

The fact that there is no money involved in the community for mods has its ups and downs. On the up-side, anyone can make a mod and have it available for everyone. On the downside, it is not possible to ensure that every mod gets equal coverage beyond hosting from major sites. Everything is up to the mod teams and the fans they make, and they can achieve spectacular results. Remember a little mod called Team Fortress?

Ich kann verstehen, daß es frustrieren kann, um ein MOD freizugeben daß Sie verbrauchte Eingaben der freien Zeit an, nur, es zu sehen durch eine andere überschattete. Die Tatsache ist, daß, wenn Spieler und Server admins Ihr MOD genießen, sie es laufen lassen und es spielen. Servers zu erhalten kann eine schwierige Sache zum Tun definitiv sein, aber das Endergebnis ist, daß es keine einfache Weise gibt, mehr magisch zu erstellen oder die Kraftleute zum rüber Schalten. Es kann unfair scheinen, daß Ihr MOD (oder Liebling MOD) nicht so viel Berührung erhält, aber es würde auch unfair sein, Ventilatoren von einem MOD-Spiel zu bilden oder andere zu bewirten, die auf der Grundregel der Gerechtigkeit allein gerade sind. Als oben, investieren wir Geld in unseren Computern für Unterhaltung und zu spielen was wir wünschen. Ich wünsche wirklich, z.B. daß es mehr Jailbreak gab, oder Wizardkriegservers aus dort dem, den ich an spielen könnte, aber die aktuelle Freigabe von WW hat eine Tendenz, abzubrechen Servers, und Jailbreak verlangsamt ein Bit. Ich mag wirklich diese mods, aber nehme an, daß es Gründe gibt, warum ich nicht so häufig spielen kann, wie ich möchte. Die Tatsache, daß es kein Geld gibt, das in die Gemeinschaft für mods mit einbezogen wird, hat sein ups und niederwirft. Auf der Oberseite kann jedermann ein MOD bilden und es haben vorhanden für jeder. Auf der Unterseite ist es nicht möglich, sicherzugehen, daß jedes MOD gleiche Dichte über der Bewirtung hinaus von den Hauptsites erhält. Alles ist bis bis den MOD-Teams und zu den Ventilatoren, die sie bilden, und sie können großartige Resultate erzielen. Erinnern Sie sich kleines MOD angerufenes an Team Fortress?

So what’s a mod maker to do? If you want your mod to be popular, you need to find a niche and appeal to it. Are people clamoring for Tactical mods? Strategy mods? Action? Capture-the-flag variants? Class deathmatch? Find something that people will like. Next, get exposure. Getting hosted on a major site helps, but so does sending news out. Get a good page up and give info. Lastly, and this can be a major pain, keep people interested. Releasing screenshots, player models, trailers, etc. can be important. Granted, free time is hard to come by, and the pressure to release something, finished or not, can be overwhelming, but make sure that what you do release has quality. It’s a narrow tightrope to walk, and no one ever said it would be easy. Of course, there is one final issue, the central theme to the community. The above may not be what YOU WANT to do.

So ist was ein MOD-Hersteller zum Tun? Wenn Sie Ihr MOD populär sein wünschen, müssen Sie eine Nische finden und ihr gefallen. Sind die Leute, die für taktische mods schreien? Strategie mods? Tätigkeit? Erfassen-d-Markierungsfahne Varianten? Kategorie deathmatch? Entdeckung etwas, das Leute mögen. Zunächst erhalten Sie Berührung. Das Erhalten bewirtet auf Hilfen einer Hauptsites, aber tut so Nachrichten heraus senden. Erhalten Sie eine gute Seite hoch und geben Sie INFO. Zuletzt und dieses sein können Hauptschmerz, die interessierten Unterhaltleute. Screenshots, Spielermodelle, Schlußteile, etc. freizugeben kann wichtig sein. Bewilligte, freie Zeit ist hart, vorbei zu kommen, und der Druck, etwas freizugeben, beendet oder nicht, kann überwältigen, aber überprüft, ob, was Sie freigeben, Qualität hat. Es ist ein schmales tightrope zum Gehen, und keins überhaupt besagtes würde es einfach sein. Selbstverständlich gibt es eine abschließende Ausgabe, das zentrale Thema zur Gemeinschaft. Das oben genannte kann möglicherweise nicht sein, was SIE tun MÖCHTEN.

You might want to make a stamp-collecting mod and have legions of philatelic Half-Lifers flock to you. Since you are not paid to make the mod, you certainly have the right to do what you want, as opposed to what might be popular, but since people aren’t paid to play or host either, they’ll go with what they like. Bottom line, if you want a mod to be played more, get involved with it. Throw a fan site onto the ‘net if you’re a player or host a few games if you have the ability. More and more people have access to cable and DSL connections nowadays, and hence have the ability to run (limited) servers. It’s better than nothing.

Sie konnten ein stempeln-stamp-collecting MOD bilden und wünschen Legionen von philatelic Half-Lifers zu Ihnen sich scharen lassen. Da Sie nicht gezahlt werden, um das MOD zu bilden, haben Sie zweifellos das Recht, zu tun, was Sie, wünschen im Vergleich mit, was populär sein konnte, aber, da Leute nicht gezahlt werden, um irgendein zu spielen oder zu bewirten, gehen sie mit, was sie mögen. Endergebnis, wenn Sie ein MOD gespielt werden wünschen mehr, erhalten mit ihm beteiligt. Werfen Sie eine Ventilatorsite auf das ' Netz, wenn Sie ein Spieler sind oder bewirten Sie einige Spiele, wenn Sie die Fähigkeit haben. Immer mehr Leute haben Zugriff zum Kabel und ZU DEN DSL-Anschlüssen heutzutage und haben folglich die Fähigkeit, (begrenzte) Servers laufen zu lassen. Es ist besser als nichts.

To understand Counter-Strike, we need look no further than our community. People play it because they enjoy it, and have every right to do so. People make the mods that they want, and they have every right to do so as well. The golden rule is that we’re all in this for fun (immature llamas notwithstanding). Remember that and you have the key.

Ian "Jabberwocky" Hamilton

um Counter-Strike zu verstehen, benötigen wir den Blick, der nicht weiter als unsere Gemeinschaft ist Bevölkeren Sie Spiel es, weil sie es genießen, und haben Sie jedes Recht, so zu tun. Leute bilden die mods, die sie wünschen, und sie haben jedes Recht zu tun damit wohl. Ungeachtet die goldene Richtlinie ist, daß alle wir diesbezüglich für sind Spaß (unreifer Llamas). Erinnern Sie sich das und an Sie, die Taste zu haben.

Ian " Jabberwocky " Hamilton.

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